1500萬(wàn)“黑悟空”,打醒一線(xiàn)大廠(chǎng)了嗎?
《黑神話(huà):悟空》“霸占”熱搜以來(lái),幾乎每天都在創(chuàng )造新紀錄。
近日,有機構稱(chēng)全平臺已售1500萬(wàn)份,僅以268標準版計算,已然拿下40億元人民幣收入,這下10萬(wàn)天兵天將,每人要打150只猴子了。
發(fā)售之前,業(yè)內估計是在300萬(wàn)至500萬(wàn)份之間,而《黑神話(huà)》不負眾望,面臨極端群體抵制、抄襲爭議纏身,依舊以大火態(tài)勢,為中國游戲行業(yè)創(chuàng )造新的歷史。
作為對比,2012年發(fā)售的《暗黑破壞神3》上市一周,銷(xiāo)量為630萬(wàn)份;2022年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》作為近年來(lái)極為成功的游戲,當前累計銷(xiāo)量為2500萬(wàn)份;2023年發(fā)售的《博德之門(mén)3》突破1000萬(wàn)銷(xiāo)量也用了近一年時(shí)間。
在“國產(chǎn)首款3A游戲”的重任之下,掀起全民熱潮的《黑神話(huà):悟空》無(wú)疑已經(jīng)成功取得真經(jīng)。
取經(jīng)路上還有很多遺憾,《黑神話(huà):悟空》也并不完美,國產(chǎn)3A的道路依舊難走,改變不是一朝一夕能夠實(shí)現的。
但就像制作人馮驥所說(shuō):“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要?!?/p>
賺錢(qián)之外的價(jià)值
《黑神話(huà):悟空》橫空出世的現象級大熱,如同久旱逢甘霖,引起一場(chǎng)真正意義上的狂歡。
目前市面上《黑神話(huà):悟空》的IP聯(lián)名方至少有17家,除了消費電子產(chǎn)品領(lǐng)域,有顯卡、手柄、電視、筆記本電腦,還有出行領(lǐng)域、服裝領(lǐng)域、新茶飲領(lǐng)域等一眾盟友;游戲主機PS5直接被搶缺貨,有店鋪一天售出幾十臺;甚至還帶動(dòng)了A股市場(chǎng)一眾八竿子打不著(zhù)的所謂概念股大漲特漲。
全民熱捧的背后是什么?一言以蔽之,是自豪感與親切感。
就像那段流傳在各大社交平臺的評論:“我曾在西奈沙漠騎過(guò)戰馬,在歐洲海洋當過(guò)海盜,在美國經(jīng)歷戰火紛飛,在埃及做過(guò)無(wú)聲刺客。但我還是愿意回到家鄉,當一回大圣?!?/p>
以上提到的《戰地》《刺客信條》《使命召喚》等多款國外3A大作,放在以往,國內玩家多半在全網(wǎng)尋找破解版資源,有時(shí)還需打上漢化補丁,要忍受著(zhù)偶爾的黑屏閃退,最終感受著(zhù)海外的風(fēng)土人情,處處透露著(zhù)一絲陌生。
如今大家能夠聽(tīng)著(zhù)《云宮迅音》,重走西游路,終于在心底感受到,中國有了屬于自己的3A游戲,而外國玩家終于開(kāi)始抱怨——怎么才能把默認語(yǔ)言調整為英文?還有報道稱(chēng),有外國網(wǎng)友為了搞懂劇情,正在補習《西游記》原著(zhù)。
一款優(yōu)秀的3A大作,在劇情和美術(shù)上追求極致,也在技術(shù)實(shí)現上更加復雜。這不僅代表了游戲產(chǎn)業(yè)的高水平,也是國家展示文化軟實(shí)力和技術(shù)實(shí)力的一部分。
《黑神話(huà):悟空》對講好中國故事,傳播中國文化,有著(zhù)超出預期的力量。
《西游記》在國內是家喻戶(hù)曉的著(zhù)作,孫悟空是所有國人心中的英雄。但在世界范圍內,說(shuō)起“悟空”,率先想到的反而是以《西游記》為靈感的作品《龍珠》?!洱堉椤穭?dòng)畫(huà)版在全球60多個(gè)國家和地區播出,該IP風(fēng)靡全球40年里,累計收入達到70億人民幣。
相比之下,我們自身對《西游記》等中國文化的輸出程度遠遠不夠,拱手讓出了值得挖掘的文化寶藏。
《黑神話(huà):悟空》有吸引的故事劇情,也有實(shí)地取材的中式建筑,還有儒釋道等思想內涵,正是在文化輸出的強烈愿景下,從官方媒體到民間博主,都成為了推動(dòng)其破圈大火的“自來(lái)水”。
在中國游戲行業(yè)注重網(wǎng)游與氪金的環(huán)境下,這樣一款高質(zhì)量單機游戲大獲成功,本身就像一個(gè)勵志的神話(huà)故事。
口碑不如金杯銀杯?
“許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲?!瘪T驥曾在文章中吐槽游戲行業(yè)環(huán)境:“只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣?!?/p>
過(guò)去多年,中國游戲產(chǎn)業(yè)已然成長(cháng)為全球最大的游戲市場(chǎng),收入占全球近三成的份額,也擁有全球收益最高的游戲產(chǎn)品,但在此之前,國產(chǎn)3A大作的影子都看不到,論游戲質(zhì)量,無(wú)法與海外3A大作相抗衡。其中本質(zhì)原因就是:
費力還難賺錢(qián)。
3A游戲,代表著(zhù)開(kāi)發(fā)周期長(cháng)、開(kāi)發(fā)成本高、資源投入多,但最終能不能大爆,卻不好說(shuō)。
業(yè)內公認的3A大作《俠盜獵車(chē)手5》,上線(xiàn)于2013年,“開(kāi)發(fā)+宣發(fā)”成本大約為2.7億美元。好在取得的回報令人滿(mǎn)意,10年以來(lái)實(shí)現了不俗的銷(xiāo)量,共賣(mài)出超2億份,銷(xiāo)售額超過(guò)85億美元,至今還在增長(cháng)。
但在過(guò)高期待之下,3A游戲撲街的例子也數不勝數,即使不撲街,也還是氪金手游來(lái)錢(qián)舒服。
玩家花費268元就能玩到《黑神話(huà):悟空》的全部?jì)热?,后續花錢(qián)的項目,需要游戲科學(xué)繼續投入研發(fā)推出DLC(游戲新擴展包);同樣的錢(qián)在《王者榮耀》里,僅能換取一兩款帶特效的皮膚;而高達648元放在《原神》里,能不能抽到自己喜歡的角色還得看運氣的臉色。
2023年,《王者榮耀》全球收入達到105億人民幣,絕地求生手游全球收入為81億人民幣,米哈游的《原神》全球收入也有67.26億人民幣。
2022年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》作為近年來(lái)極為成功的游戲,兩年間累計銷(xiāo)量為2500萬(wàn)份,收入大約為74.5億元人民幣,吸金能力天花板有著(zhù)明顯的差距。
根據中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的數據,2024年上半年國內游戲市場(chǎng),主機游戲市場(chǎng)以7.97億元的實(shí)銷(xiāo)收入僅占據0.54%的份額,手機游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入是主機市場(chǎng)的134倍。主機市場(chǎng)是一片等待開(kāi)拓的藍海。
確定的是,中國單機游戲市場(chǎng)會(huì )有廣闊的前景,不確定的則是,由誰(shuí)率先踏上逆市之旅。
對于騰訊、網(wǎng)易等游戲行業(yè)巨頭來(lái)說(shuō),決策來(lái)源于對投入成本和市場(chǎng)效益的精細評估,對口碑的追求放在追求經(jīng)濟收益之后,有其理所應當之處。從這個(gè)角度來(lái)講,游戲科學(xué)走的正是一條逆行之路。
《黑神話(huà):悟空》的橫空出世,如同游戲中的內涵——對舊秩序的反抗精神,在現實(shí)中來(lái)了一場(chǎng)大型演練。
騰訊雖沒(méi)有自己下場(chǎng),但眼光確實(shí)是毒辣的。2021年3月,騰訊獲得游戲科學(xué)5%的股權,同時(shí)承諾“不干預運營(yíng)決策、不搶占項目主導、不尋求發(fā)行運營(yíng)”,游戲科學(xué)在自主性上不會(huì )受到任何影響。
有資金,有自由,有夢(mèng)想,游戲科學(xué)獲得了極為舒適的開(kāi)發(fā)環(huán)境,終于可以彌補《斗戰神》的遺憾。當時(shí)籌備時(shí)間和資源投入都不菲,起初游戲質(zhì)量為人稱(chēng)道,但在一次次的更新后,終于還是向市場(chǎng)低了頭,根源仍在于“不賺錢(qián)”。
如今《黑神話(huà):悟空》全民熱度之后,是無(wú)窮無(wú)盡的流量和持續不斷的購買(mǎi)力,市場(chǎng)會(huì )期待游戲科學(xué)這群“夢(mèng)想家”們帶來(lái)更高品質(zhì)的大作。
取得真經(jīng),還缺什么?
到底是市場(chǎng)環(huán)境決定產(chǎn)品,還是一款優(yōu)秀產(chǎn)品影響著(zhù)產(chǎn)業(yè)方向,看起來(lái)是一個(gè)“雞生蛋,蛋生雞”的循環(huán)問(wèn)題。
《黑神話(huà):悟空》的空前火爆,似乎終止了這個(gè)疑問(wèn),只要游戲質(zhì)量夠硬,不需要擔心沒(méi)有人買(mǎi)單,中國市場(chǎng)潛力無(wú)窮。
在行業(yè)“饑渴”狀態(tài)時(shí),一款現象級的游戲可以起到刺激市場(chǎng)增長(cháng)的作用,更長(cháng)遠的意義,在于產(chǎn)業(yè)生態(tài)產(chǎn)生的變化,為后續3A游戲的出現鋪平了道路。
首先是用戶(hù)習慣的培養。
國內消費群體,很長(cháng)時(shí)間里沒(méi)有為內容付費的習慣,從視頻網(wǎng)站到音樂(lè )APP,看看會(huì )員規模就可知一二。以往的國內單機游戲市場(chǎng)同樣如此,這也導致破解版、修改器大行其道,不少知名游戲網(wǎng)站、論壇都提供過(guò)類(lèi)似的服務(wù)。
隨后,國內玩家跨過(guò)了為單機買(mǎi)斷制付費的時(shí)代,國產(chǎn)單機游戲領(lǐng)域時(shí)至今日仍是“低氪”時(shí)代。一份由“國游銷(xiāo)量吧”統計的《2023國游銷(xiāo)量年榜》顯示,在Steam玩家評測數超過(guò)10的525款買(mǎi)斷制國產(chǎn)游戲中,99.24%的游戲價(jià)格在百元以下。
2023年中國游戲市場(chǎng)用戶(hù)規模達到6.68億人,而Steam平臺中國玩家數達到3200萬(wàn)人,還有很大的增長(cháng)空間?!逗谏裨?huà):悟空》的出現,有望將單機市場(chǎng)付費水平和付費意愿的天花板雙雙拉高。
其次是廠(chǎng)商信心的鼓舞。
2023年國內主機游戲市場(chǎng)28.93億元的收入規模,讓業(yè)內提不起多大興趣和信心。36氪援引業(yè)內人士所說(shuō),行業(yè)需要《黑神話(huà):悟空》這樣的游戲帶領(lǐng)大家進(jìn)步,“他們如果不做嘗試,我們就一直換皮、一直換下去,像現在的二次元游戲換皮原神一樣?!?/p>
但《黑神話(huà):悟空》一舉打破了“有質(zhì)量,沒(méi)銷(xiāo)量”的困局,高盛在報告中預測的2000萬(wàn)份和50億元人民幣收入,目前來(lái)看還是有些保守了。其以一己之力,為低迷的行業(yè)情緒提供了提振的契機,也為中國游戲行業(yè)帶來(lái)一個(gè)重大的轉折點(diǎn)。
最后是成熟工業(yè)體系的建設。
有市場(chǎng)需求,就有人才進(jìn)入。以往的情況是,大部分國內人才都加入到了手游陣營(yíng),因為利潤豐厚,薪資水平高。
而單機游戲對敘事完整性,人物的豐滿(mǎn),關(guān)卡的復雜和戰斗上限都提出了很高要求,對綜合性人才更加求賢若渴,卻難以吸引高質(zhì)量人才的加入。
還有計算機設備等“基礎設施”,比如顯卡。硬件圈流傳一句話(huà):顯卡的誕生并不單純?yōu)榱擞螒?,但游戲一直是主要推?dòng)顯卡發(fā)展的動(dòng)力。
《黑神話(huà):悟空》對電腦配置有一定的要求,依據Steam的官方建議,用英偉達顯卡至少是RTX2060,才能達到基本運行的門(mén)檻,這就天然將輕薄商務(wù)本排除在外了。
正是國產(chǎn)大型游戲的缺失,國內缺少最新圖形技術(shù)的土壤,硬件廠(chǎng)商也缺乏打造消費級游戲顯卡的動(dòng)力與環(huán)境。
《黑神話(huà):悟空》則有望對此帶來(lái)一定的改變,需求與供給從來(lái)都是互相反哺的關(guān)系。
結語(yǔ)
愛(ài)好者在狂歡,不甚了解的人群在疑惑——為何一款游戲能掀起全民熱潮?
在最苦哈哈的領(lǐng)域,打造極為賺錢(qián)的作品,這何嘗不是一種現實(shí)版的直面天命。一款游戲IP突破產(chǎn)業(yè)邊界,與文學(xué)、影視、動(dòng)漫、服裝、旅游等更多領(lǐng)域進(jìn)行聯(lián)動(dòng),帶來(lái)廣泛的商業(yè)活力與想象空間,更值得人們振奮。
“古往今來(lái)的奇才異能之士,何其之多,真正成就不朽功業(yè)的,寥寥無(wú)幾?!庇螒蚪Y局之前的這句話(huà),正是國產(chǎn)3A一直以來(lái)的道路,對于游戲科學(xué)來(lái)說(shuō),已然達成了最好的結局。
而眾多天命人還在歷經(jīng)磨難直面結局的路上,這一刻,游戲與現實(shí)有著(zhù)突破次元的靈魂共鳴。