中國電競20年:從小眾娛樂(lè )到新興體育產(chǎn)業(yè)
1958年,“電子游戲之父”威廉·辛吉勃森開(kāi)發(fā)出電子游戲——《雙人網(wǎng)球》。
以當下的視角來(lái)看,這款游戲極為粗糙:
畫(huà)面在示波器中顯示,無(wú)非是一個(gè)網(wǎng)球場(chǎng)的俯視圖,中間的豎線(xiàn)代表球網(wǎng),兩邊的豎線(xiàn)代表球拍,光點(diǎn)代表網(wǎng)球。玩家利用操控器擊球,沒(méi)接到的一方就算失敗。
盡管粗糙,這款游戲當時(shí)在布魯克海文國家實(shí)驗室展示后,還是引起數百人排隊等候觀(guān)望的盛況。不過(guò),由于歷史局限性,這款游戲沒(méi)能商業(yè)化。
江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數百年。
在科技的迭代下,電子游戲插上騰飛的翅膀。從示波器里的《雙人網(wǎng)球》,到紅白機里的《超級馬里奧》,到PC里的《魔獸爭霸》,再到智能手機里的《和平精英》.......
每一時(shí)期的電子游戲,都會(huì )讓當時(shí)的游戲愛(ài)好者腎上腺素飆升,享受到無(wú)盡的樂(lè )趣。
與此同時(shí),電子游戲的內涵,也已經(jīng)從一種單純的娛樂(lè )活動(dòng),演變成一項規范化和規?;碾娮痈偧俭w育賽事。
內涵的變化還在繼續。在最近的「2022全球電競運動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì )」上,出現了一個(gè)重要關(guān)鍵詞:
新興體育產(chǎn)業(yè)。
《一點(diǎn)財經(jīng)》認為,所謂新興,即相比傳統的體育賽事,電競擁有互聯(lián)網(wǎng)科技的獨特傳播優(yōu)勢,在打通行業(yè)閉環(huán)的基礎上擴大社會(huì )影響力,最終形成龐大的產(chǎn)業(yè)。
中國電競,已經(jīng)走過(guò)逆勢而上的二十年。未來(lái)隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)的迭代,電競還將被挖掘出更大的潛力。
科技,讓體育更“快”
翻開(kāi)體育史,你會(huì )發(fā)現科技含量越高的體育項目,發(fā)展成產(chǎn)業(yè)的周期時(shí)間越短。
馬拉松算是歷史最為悠久的體育活動(dòng)之一,其起源公元前490年的希波戰爭。一名傳令兵為了盡快通報戰爭勝利的消息,跑了四十多公里,最后累死。
直到兩千年過(guò)后,為了紀念這名傳奇傳令兵,1896年的首屆奧運會(huì )上正式設立馬拉松項目,隨后馬拉松產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程開(kāi)始提速。
相比馬拉松,賽車(chē)是工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)物,科技含量更高。1886年,德國誕生了世界上第一輛汽車(chē)。同一時(shí)期,賽車(chē)項目也隨之出現——1894年,法國舉辦了歷史上第一場(chǎng)正式的賽車(chē)運動(dòng)。
當然,賽車(chē)產(chǎn)業(yè)后來(lái)的發(fā)展相對緩慢。直到上世紀中期,隨著(zhù)汽車(chē)技術(shù)的快速更新,賽車(chē)產(chǎn)業(yè)才進(jìn)入高速通道。
跟賽車(chē)比起來(lái),電競是信息時(shí)代的產(chǎn)物。在1958年的《雙人網(wǎng)球》誕生后,隨著(zhù)數字技術(shù)以及信息載體的迭代加速,各類(lèi)電子游戲雨后春筍般冒出。
1990年,任天堂舉辦了歷史第一個(gè)正式電子游戲比賽。此后,電競行業(yè)進(jìn)入蓬勃發(fā)展期。幾乎每隔五年,行業(yè)就因為科技更新實(shí)現一次大跨步。
被科技推動(dòng)的電競熱風(fēng),也刮入了中國。
中國電競的真正開(kāi)端,發(fā)生在新舊世紀的轉折期。1998年,在中國全面接入互聯(lián)網(wǎng)四年后,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始起步——陳天橋創(chuàng )辦了盛大網(wǎng)絡(luò ),鮑岳橋創(chuàng )辦了聯(lián)眾游戲......許多年輕人,首次接觸到網(wǎng)絡(luò )游戲這一新鮮事物。
同時(shí),網(wǎng)吧的瘋狂擴張也助推了電競的普及。從2000年初開(kāi)始,中國網(wǎng)吧數量在短短兩年內就從4萬(wàn)家增加到11萬(wàn)家,翻了將近3倍。大量年輕人進(jìn)入網(wǎng)吧,在網(wǎng)絡(luò )游戲里興奮地打開(kāi)新天地。
官方也開(kāi)始認可電競這一新興事物。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個(gè)正式體育項目,電競活動(dòng)被推向大眾。
不過(guò),在面向中國大眾的過(guò)程中,電競遭遇了“水土不服”的尷尬期。那時(shí)候,許多家長(cháng)認為電競讓孩子染上了網(wǎng)癮,影響了學(xué)習,將其視為洪水猛獸。
民間怨聲載道,原國家廣電總局在2004年將電競節目全部停播,電競活動(dòng)被“打入冷宮”。直到2008年,國家體育總局將電競批改為第78個(gè)正式體育競賽項目,行業(yè)才重見(jiàn)光明。
由于政策的強監管和部分民眾的偏見(jiàn),在相當長(cháng)的時(shí)間內,電競無(wú)法走向更廣闊的天地。這也讓部分人在潛意識里認為,電競就是小眾文化娛樂(lè )活動(dòng),無(wú)法跟足球、籃球這樣龐大產(chǎn)業(yè)的體育活動(dòng)相提并論。
世界總是在悄然之中進(jìn)化的,偏見(jiàn)只會(huì )讓部分人看不到時(shí)代的變遷。
如今,電競已經(jīng)成為備受熱捧的體育賽事和產(chǎn)業(yè)。尤其是,隨著(zhù)杭州2022年亞運會(huì )將八大項目——《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說(shuō)》、《Dota2》、《夢(mèng)三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》納入電子競技小項,電競作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)被主流社會(huì )和組織認可。
判斷一項體育運動(dòng)是否成為一項產(chǎn)業(yè),可以從營(yíng)收、人群覆蓋面、關(guān)注度和認可度等基本數據上去判斷。
2022年,全球電競賽事?tīng)I收規模將達到13.84億美元,將有8.37億美元的收入來(lái)自贊助,占整個(gè)電競賽事?tīng)I收的60%。
聚焦到中國市場(chǎng),其貢獻了全球電競賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大的電競市場(chǎng),妥妥的核心地位。
在人群覆蓋上,根據Newzoo最新數據,2022年亞洲電競觀(guān)眾將增至3.01億,年度增長(cháng)率為8.0%,到2025年將增長(cháng)到3.63億。
在增長(cháng)的亞洲電競產(chǎn)業(yè)中,中國電競產(chǎn)業(yè)關(guān)注度得分90.5,居亞洲國家首位。
《一點(diǎn)財經(jīng)》認為,接下來(lái)中國電競產(chǎn)業(yè)的增長(cháng)勢頭還將持續。因為,越來(lái)越多的民眾已經(jīng)打消了對它的偏見(jiàn)。
隨著(zhù)電競加入杭州亞運會(huì )正式賽,公眾對其印象大大改觀(guān)。?根據調研,約20%的網(wǎng)民在“電競入亞”后,對其從“不認同”轉變?yōu)椤罢J同”。近七成網(wǎng)民贊同,電競是一項體育運動(dòng)。
前途是光明的,道路是曲折的。
拉長(cháng)時(shí)間線(xiàn)站在時(shí)代的高度,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,前景巨大。但俯身進(jìn)入這二十年回頭看,尋找發(fā)展引擎的道路又是迂回曲折的。
“快”背后的曲折前行
中國電競產(chǎn)業(yè)的二十年發(fā)展,可分為從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)化過(guò)程。
同時(shí),這也是一個(gè)打消偏見(jiàn)和擴大社會(huì )影響力的曲折過(guò)程。
很多人把電競跟網(wǎng)絡(luò )游戲劃等號,其實(shí)存在著(zhù)誤區。
從產(chǎn)業(yè)的角度看,電競產(chǎn)業(yè)可分為“上下游”三個(gè)環(huán)節:
上游(游戲產(chǎn)品制作和發(fā)行廠(chǎng)商)、中游(賽事舉辦方、俱樂(lè )部等等)、下游(傳播平臺)。
也就是說(shuō),電競產(chǎn)業(yè)是帶有傳媒性質(zhì)的,并非只是網(wǎng)絡(luò )游戲里的單純競技。因此,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的邏輯是:
在每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節,通過(guò)傳播擴大社會(huì )影響力。然后將影響力進(jìn)行商業(yè)化變現,最終推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
整個(gè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即社會(huì )影響力變現的過(guò)程。
PC時(shí)代,中國電競產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節,在傳播影響力上稍顯不足,行業(yè)處在逆勢之中。
比如在上游,PC時(shí)代的游戲產(chǎn)品大多以電腦為載體。但那時(shí)候,電腦普及率不高,很多人去網(wǎng)吧的次數也不高頻,網(wǎng)民規模遠沒(méi)有現在的移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代大。
從中國網(wǎng)民規模的變化可以看到,即便是PC時(shí)代網(wǎng)民的巔峰數量,也遠低于移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代。
產(chǎn)業(yè)的核心是人。上網(wǎng)的局限性,讓游戲廠(chǎng)商難以最大程度上用產(chǎn)品獲取用戶(hù),很多用戶(hù)也無(wú)法更全面地認識電競,產(chǎn)業(yè)就談不上迅猛發(fā)展。
在中游的賽事組織方面,在PC時(shí)代也沒(méi)有擴大出更強勁的社會(huì )影響力。
當時(shí),外界對于電競的支持較小。很多職業(yè)俱樂(lè )部拉不到贊助,經(jīng)常處于半解散狀態(tài),賽事舉辦不穩定,給電競選手的待遇也非常低。
拿李曉峰來(lái)說(shuō),他在2005年成為首個(gè)獲得WCG冠軍的華人。而在頭一年,他得到了北京HUNTER電競俱樂(lè )部的邀約,月薪是一千元。國家統計局顯示,2004年城鎮職工的年平均工資為16024元,當時(shí)電競選手的待遇還沒(méi)達到平均水平。
不夠規范化的賽事組織、糟糕的成長(cháng)環(huán)境和晉升體系、肉眼可見(jiàn)的經(jīng)濟壓力,讓很多想參與電競的年輕人望而退步,從虛擬的網(wǎng)絡(luò )世界退回到現實(shí)世界。
在下游的轉播階段,PC時(shí)代的社會(huì )影響力也不夠。
當時(shí),電競轉播更多還是以電視和電腦為載體,基本以官方媒體為主。不像現在的自媒體時(shí)代,人人都能通過(guò)手機實(shí)時(shí)觀(guān)看賽事進(jìn)度。
宣傳渠道的不足,讓電競的社會(huì )影響覆蓋面有限,無(wú)法覆蓋更多觀(guān)眾,也就無(wú)法吸引更多贊助商,從而加速商業(yè)化。
三個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節的傳播不夠,產(chǎn)生的社會(huì )影響力不足,讓電競的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)度較為緩慢。
科技的迭代,總能讓產(chǎn)業(yè)發(fā)生天翻地覆的變化。
隨著(zhù)2011年互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)元年,電競產(chǎn)業(yè)乘上傳播東風(fēng),加速擴大社會(huì )影響力,進(jìn)入高速增長(cháng)的產(chǎn)業(yè)化階段。
由于智能手機的普及,大大降低了老百姓上網(wǎng)的門(mén)檻,中國網(wǎng)民迅速增長(cháng)到超10億,處處可見(jiàn)低頭族。
在電競的上游端,各游戲廠(chǎng)商也在加速打造手游產(chǎn)品,憑借娛樂(lè )化、精致化和低門(mén)檻的特性,擴大了電競參與的人數。
例如,騰訊在2015年發(fā)行的手游《王者榮耀》,一經(jīng)推出就火遍全網(wǎng)。其日活早在2020年就超過(guò)1億,甚至超過(guò)了2004年中國網(wǎng)民的數量。
《2022年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,移動(dòng)電競游戲已經(jīng)是電競市場(chǎng)的核心支柱,市場(chǎng)份額占比為52.8%。
隨著(zhù)移動(dòng)電競參與人數的增加,中游賽事組織受到的關(guān)注也在與日俱增。其中的典型當屬王思聰的入局和騰訊電競的成立。
2011年,王思聰通過(guò)收購了快要解散的CCM戰隊,組建IG電競俱樂(lè )部,正式宣布進(jìn)入電競領(lǐng)域。
此后幾年,IG電競俱樂(lè )部一方面極大地改變了電子競技行業(yè)從業(yè)者的待遇和成長(cháng)環(huán)境,另一方面也帶動(dòng)了大量的資本進(jìn)入行業(yè),整個(gè)行業(yè)往前邁了一大步。
2016年,騰訊電競成立,成為騰訊互娛第四個(gè)獨立事業(yè)部,與騰訊游戲并行。
隨著(zhù)行業(yè)的變化,騰訊電競在其中扮演的角色也在變化。
過(guò)去,在電競行業(yè)的發(fā)展歷程中,騰訊電競更多扮演著(zhù)行業(yè)推手的角色。如今,基于電競作為新興體育產(chǎn)業(yè)的定位,騰訊電競從原來(lái)的行業(yè)推手變?yōu)樾袠I(yè)連接者,將成為各方發(fā)展的好伙伴、好伴侶、好幫手,從基礎搭建開(kāi)始助力產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
這種角色的轉變,既是騰訊基于自身發(fā)展的戰略調整,也顯露出其對行業(yè)變化的深度思考和賦能行業(yè)的責任感。
隨著(zhù)騰訊電競等行業(yè)重要角色的賦能,電競賽事組織和俱樂(lè )部變得更加規范化,能夠讓參賽的電競選手吃下定心丸,同時(shí)也能提升他們的能力素質(zhì),進(jìn)而讓賽事變得更好看。
在下游的傳播端,隨著(zhù)移動(dòng)終端數量的增加,電競賽事的宣傳渠道更豐富,能夠捕獲更多潛在用戶(hù)。
中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國電子競技游戲用戶(hù)規模達4.89億人,同比增長(cháng)0.27%。
用戶(hù)數量更多,能夠吸引更多贊助和打開(kāi)更多的商業(yè)化空間,進(jìn)一步加速了電競的產(chǎn)業(yè)化。
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1401.81億元,同比增長(cháng)2.65%
中國電競能取得如今的成績(jì),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)功不可沒(méi)。它讓電競的社會(huì )影響力持續提升,產(chǎn)業(yè)化不斷加速。
讓電競再“飛”一會(huì )
過(guò)去的二十年,是中國電競打破成見(jiàn),從小眾娛樂(lè )成為新興體育產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化史。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是其中重要科技推動(dòng)力。
站在新的起點(diǎn)往后看,電競的產(chǎn)業(yè)形態(tài)隨著(zhù)科技的迭代還將繼續進(jìn)化,同時(shí)至少能在經(jīng)濟和文化兩個(gè)發(fā)揮效力。
未來(lái)最有潛力的科技是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、腦機接口等等。這些科技能在電競行業(yè)里創(chuàng )造出新的場(chǎng)景,從而進(jìn)一步擴大產(chǎn)業(yè)規模。
在上游的游戲產(chǎn)品上,AI能讓游戲產(chǎn)品的制作更加優(yōu)質(zhì)和高效。
眼下一款手游的落地,需要經(jīng)過(guò)前期的用戶(hù)調研和后期的制作,往往要花幾個(gè)月甚至更長(cháng)時(shí)間。而AI能快速分析出游戲用戶(hù)的喜好,同時(shí)在游戲制作上更精良和高效,由此吸引更多用戶(hù),同時(shí)降低游戲廠(chǎng)商成本。
在中游的賽事組織上,AR/VR將創(chuàng )造更多游戲操作體驗。比如,讓電競選手像電影《頭號玩家》里描述的那樣,真正進(jìn)入到虛擬世界里進(jìn)行游戲競技,這無(wú)疑能大大提升選手的操作體驗,同時(shí)也能突破眼下一些賽事組織的限制,實(shí)現賽事的規?;?。
在下游的轉播上,AR\VR將創(chuàng )造更多的賽事傳播形式。比如,觀(guān)眾可以不用在屏幕外觀(guān)看,而是通過(guò)虛擬設備進(jìn)入游戲場(chǎng)景當中,真正成為比賽觀(guān)眾,觀(guān)看體驗無(wú)疑再次提升。
科技的發(fā)展,能讓電競產(chǎn)業(yè)繼續擴大在社會(huì )中的影響力,實(shí)現產(chǎn)業(yè)上的再突破。
與此同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)也能跳出網(wǎng)絡(luò )游戲這一核心領(lǐng)域,在其他的經(jīng)濟和文化領(lǐng)域創(chuàng )造自己的價(jià)值。
此前,電競已經(jīng)助力多個(gè)行業(yè)的共同增長(cháng),比如通過(guò)電競酒店帶動(dòng)了酒店業(yè)的發(fā)展。
未來(lái),隨著(zhù)電競產(chǎn)業(yè)形態(tài)的迭代,它還將帶動(dòng)其他行業(yè)的發(fā)展。比如,提升虛擬數字商品NFT的銷(xiāo)售、促進(jìn)AR\VR等相關(guān)硬件設備的增長(cháng)等等。
經(jīng)濟上的助力是硬實(shí)力,而文化上的交流則是軟實(shí)力。
電競作為一項新興體育活動(dòng),跟其他傳統體育活動(dòng)一樣,可以構建民族向心力、凝聚民族文化精神。
今年5月,在韓國釜山舉辦的2022英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,中國的RNG戰隊擊敗韓國的T1戰隊,奪得第三個(gè)MSI冠軍。
消息傳出,網(wǎng)上一片沸騰。年輕人的民族自豪和凝聚力,在這一刻再次達到高峰。
另外,電競也可以通過(guò)舉辦賽事,打造文化交流新平臺。一方面,可以對外講好中國故事,另一方面也能進(jìn)一步擴大行業(yè)的社會(huì )影響力,從而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增長(cháng)。
能在經(jīng)濟上發(fā)揮硬實(shí)力,文化上掌握軟實(shí)力,這樣的產(chǎn)業(yè)才會(huì )保持強勁的增長(cháng)動(dòng)力和廣闊的發(fā)展潛力。中國電競產(chǎn)業(yè),已經(jīng)展露出這兩項特征。
從小眾娛樂(lè )活動(dòng)到龐大的新興體育產(chǎn)業(yè),中國電競走過(guò)曲折的二十年。
它的發(fā)展歷程,也給外界傳遞出一個(gè)啟示:某個(gè)行業(yè)在新誕生時(shí),不要立即用有色眼鏡看待它,而是需要用時(shí)間去沉淀和觀(guān)察其本質(zhì)。同時(shí),還要看其能否能抓住科技等時(shí)代紅利,真正做到穩健發(fā)展的產(chǎn)業(yè)化。
要讓子彈真正飛一會(huì )。