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2025

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精品專(zhuān)欄

“海外圍獵場(chǎng)”里的中國游戲玩家

摘要:一場(chǎng)出海遠征正在開(kāi)啟


中國游戲正在迎來(lái)一片更為激烈的戰場(chǎng)。

回想網(wǎng)吧盛行的年代,中國游戲市場(chǎng)還被國外游戲占據,《魔獸世界》《DOTA》《暗黑破壞神》《CS》等游戲都曾席卷大街小巷,中國游戲市場(chǎng)有50%以上的份額被美日韓游戲廠(chǎng)商占據。

十幾年光景過(guò)去,中國游戲快速成長(cháng),早已開(kāi)始在海外市場(chǎng)攻城略地,從東南亞等市場(chǎng)反攻到歐美等人均收入高、付費意識強的在國外各排行榜上,國產(chǎn)游戲名列前茅已不是什么新鮮事。

今年,中國游戲廠(chǎng)商出海步伐明顯加快,紛紛邁入游戲賽道的下半場(chǎng)。

一方面,近幾年游戲行業(yè)遇冷。中國游戲用戶(hù)規模在2021年春節達到6.67億的高峰后,至今未突破。這意味著(zhù)人口紅利逐漸消退,國內市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代。

另一方面,游戲版號收縮,未成年人保護趨嚴,行業(yè)進(jìn)入調整期。

海外市場(chǎng)成為下半場(chǎng)的掘金地,中國廠(chǎng)商將扮演什么角色?

“不出海,就出局”

中國游戲吹響下半場(chǎng)的號角,既是主動(dòng)出擊,也是被動(dòng)應戰。

在這背后是游戲行業(yè)形勢愈發(fā)“寒冷”,國內游戲廠(chǎng)商正面臨一場(chǎng)大變革。

游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數據顯示,今年上半年,中國游戲市場(chǎng)收入為1477.89億元,同比減少1.8%,這是國內游戲市場(chǎng)近7年來(lái)第二次出現同比增速下滑的情況。

這樣的現狀不難理解,在疫情的長(cháng)時(shí)間影響下,各行各業(yè)還有多少口糧留給娛樂(lè )項目,形勢不容樂(lè )觀(guān)。

此外,國內游戲行業(yè)處于調整期,版號自2018年驟然收緊,今年4月份,版號發(fā)放逐步常態(tài)化,但大多屬于休閑游戲,頭部選手騰訊、網(wǎng)易各自收獲一個(gè)版號。

GameLook統計稱(chēng),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%。照此趨勢,未來(lái)游戲版號審批將趨于平穩,但提升幅度不會(huì )太大。

未能拿到版號的一年里,游戲大廠(chǎng)通過(guò)停運、下架等方式整頓多款產(chǎn)品,單騰訊一家就涉及有40余款,包括運營(yíng)了18年之久的《QQ堂》。其他大廠(chǎng)也未能獨善其身,網(wǎng)易的《幻書(shū)啟世錄》《黑潮之上》、完美世界的《火炬之光》、字節跳動(dòng)《梵花錄》《戰爭藝術(shù)》等產(chǎn)品也均宣布在年內關(guān)服。

即使是早已被市場(chǎng)證明成功的明星產(chǎn)品,也難逃熱度下降、光環(huán)不再的命運。Sensor Tower數據顯示,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》今年上半年的流水同比下滑了50%,其衍生產(chǎn)品《陰陽(yáng)師妖怪屋》《陰陽(yáng)師:百聞牌》《決戰!平安京》的流水也沒(méi)能保持堅挺,分別同比下滑了82%、61%和45%。

多重因素疊加下,游戲廠(chǎng)商們的業(yè)績(jì)紛紛步入下行通道,今年上半年近六成上市游戲公司營(yíng)收下跌,即使頭部選手也難抗壓力。

在2022年第二季度財報中,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場(chǎng)游戲收入107億元,同比下降1%。網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)板塊收入為181億元,環(huán)比下降2.7%。

新版號獲取不易,老游戲陸續退場(chǎng),熱門(mén)游戲還是運營(yíng)多年的“老面孔”,廠(chǎng)商們面臨青黃不接的風(fēng)險,此前的躊躇滿(mǎn)志化為夢(mèng)幻泡影,于是廠(chǎng)商們紛紛走上了降本增效之路。

騰訊從2022年年初到現在,在游戲領(lǐng)域的對外投資大幅縮減至21筆,相比去年下降近8成。

近幾年在游戲市場(chǎng)頻繁出擊的字節跳動(dòng),今年動(dòng)作明顯減少,旗下的朝夕光年進(jìn)行了部門(mén)成立以來(lái)規模最大的組織調整和項目裁撤,把4個(gè)自研工作室中的上海101解散。

今年初,完美世界繼續確定精簡(jiǎn)的基調,表示公司僅研發(fā)團隊規模就突破了4000人,去年Q4已經(jīng)“優(yōu)化了幾百人”,預計后續還將繼續“減少大幾百至一千人”。

“買(mǎi)量大戶(hù)”三七互娛今年上半年在保持7.3%的營(yíng)收同比增長(cháng)基礎上,已連續兩期降低研發(fā)投入。

B站自研游戲一直起色不大,如今也步入了縮減的行列。今年以來(lái),陸續停運了《拾光夢(mèng)行》《空匣人生》《機甲愛(ài)麗絲》《A3!滿(mǎn)開(kāi)劇團》等多款自研或代理產(chǎn)品。

從2020年信心滿(mǎn)懷地大舉擴張,到2022年遇增長(cháng)瓶頸后的降本增效,中國游戲產(chǎn)業(yè)感受到了時(shí)移世易帶來(lái)的寒意。發(fā)展態(tài)勢已遭到一定程度上的顛覆,尋求出路成為當下亟待解決的問(wèn)題。

在此形勢下,去年以來(lái)國內廠(chǎng)商們不約而同將目光投向海外。

事實(shí)上,海外市場(chǎng)的增速確實(shí)更快。去年海外游戲市場(chǎng)增速接近17%,遠超國內游戲市場(chǎng)的6%。

網(wǎng)易董事長(cháng)丁磊曾稱(chēng),“要將海外當做未來(lái)網(wǎng)易重要業(yè)務(wù)發(fā)展方向”。騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾在采訪(fǎng)中直言:“以前,我只花 20% 的時(shí)間去海外關(guān)注市場(chǎng),大部分時(shí)間在中國度過(guò);現在,要花大約 60% 的時(shí)間關(guān)注全球市場(chǎng)”。

tecdat在其發(fā)布的《2022國內手游出海白皮書(shū)》中提到,中國游戲正發(fā)展為“生而走向全球”,“不出海,就出局”已是行業(yè)共識,出海緊迫感從未如此之強。

綜合來(lái)看,出海熱度高漲,既是出于國內存量競爭的加劇,版號審批收緊等因素推動(dòng),也是游戲廠(chǎng)商尋找增量,謀求壯大的必由之路。

出海,也就是出路。

反攻海外市場(chǎng)

這條路,并不是今天才開(kāi)始開(kāi)辟的,而是已經(jīng)出現相對清晰的軌跡。

中國游戲在海外市場(chǎng)表現亮眼,早已不是新鮮事。根據《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區分布中,美國市場(chǎng)占比為31.72%,日本市場(chǎng)占比17.52%,韓國市場(chǎng)占比6.29%,合計達到55.53%。

另?yè)ensor Tower數據,2020年到2021年,中國出口前30強游戲的總收入增長(cháng)了24%,超過(guò)全球游戲市場(chǎng)17%的增幅。

在這其中,國內大廠(chǎng)和中小廠(chǎng)走出不同的路線(xiàn):憑借“鈔能力”,騰訊、網(wǎng)易通過(guò)大手筆投入,收購擴大出海業(yè)務(wù)版圖;中小廠(chǎng)則或憑借先發(fā)優(yōu)勢,或憑借差異化、高質(zhì)量自研游戲攻城略地。

騰訊對出海有著(zhù)明確的目標:最終做到國內海外各占游戲收入的一半。今年二季度,騰訊國際市場(chǎng)游戲收入107億元,海外收入占比為25%,僅比今年一季度提升1%。

在2022年第二季度財報電話(huà)會(huì )議上騰訊表示,出海將從三方面展開(kāi):一是現有投資公司發(fā)布新作,二是向海外市場(chǎng)推出國內游戲工作室研發(fā)的游戲,三是積極收購新的游戲工作室。

計劃早已在積極推進(jìn)。今年8月份,騰訊收購了擁有《艾爾登法環(huán)》《只狼》《黑暗之魂》等知名大作的日本FS社的部分股份,9月初,騰訊成為了法國游戲大廠(chǎng)育碧公司的股東。緊接著(zhù)不到一個(gè)月的時(shí)間,騰訊接連投資了兩家斯洛文尼亞和波蘭的游戲開(kāi)發(fā)商。

幾乎在同一時(shí)期,網(wǎng)易也大舉“進(jìn)攻”,宣布收購法國游戲工作室Quantic Dream,網(wǎng)易游戲就此擁有了首家歐洲工作室。

以“鈔能力”入股投資看似簡(jiǎn)單粗暴,但事實(shí)上并非短期投資,騰訊、網(wǎng)易看中的是海外公司出眾的技術(shù)積累和背后高粘度的龐大用戶(hù),與海外公司展開(kāi)合作,能夠少走彎路,短時(shí)間內提升海外布局的速度和成效。

在“排頭兵”出海圍獵的同時(shí),中小廠(chǎng)商也在積極排兵布陣,并取得了令人矚目的成績(jì)。

如米哈游出品的現象級游戲《原神》的高光表現一騎絕塵,其在2020年上線(xiàn)后便收獲多個(gè)市場(chǎng)的好評,成為去年唯一一款同時(shí)入圍六大熱門(mén)地區市場(chǎng)排行榜前十的游戲(美國、日本、韓國、巴西、英國和印度尼西亞)。

莉莉絲的《萬(wàn)國覺(jué)醒》,早在2019年還未取得國內版號的時(shí)候,就在海外市場(chǎng)率先實(shí)現了一個(gè)月5400萬(wàn)美元的收入水平,一度登上中國手游海外市場(chǎng)收入排名第一的寶座。

游戲發(fā)行范圍遍及200多個(gè)國家及地區的游族網(wǎng)絡(luò ),海外市場(chǎng)收入表現亮眼,今年上半年實(shí)現6.15億元,占總營(yíng)收的比例達60.1%,連續7年高于國內市場(chǎng)收入。買(mǎi)量大戶(hù)三七互娛的海外業(yè)務(wù)收入為30.33億元,同比增長(cháng)48.33%,長(cháng)時(shí)間排在出海相關(guān)榜單的前列。

在一系列風(fēng)光背后,也隱藏著(zhù)硬幣的另一面:國內廠(chǎng)商大舉出海,也在短時(shí)間內推升了海外市場(chǎng)競爭的激烈程度。特別是對中小廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),在國內面臨龍頭的奪食,在海外市場(chǎng)依然難以避免迎頭一戰。

海外市場(chǎng)雖大,要順利布局并不容易,需要在短時(shí)間內構建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位體系,面臨本地化難題、地區法規監管的復雜情況,還需要廠(chǎng)商親身趟河才能獲取足夠的“經(jīng)驗包”。

經(jīng)驗足了,才不至于在“摸著(zhù)石頭過(guò)河”的不確定性當中,時(shí)時(shí)膽戰心驚。

暗礁叢生

出海之路,表面上看風(fēng)平浪靜、遼闊無(wú)垠,但水平面之下依然存在不少“暗礁”。

中國廠(chǎng)商在海外市場(chǎng)有著(zhù)驕人的戰績(jì),但依舊面臨著(zhù)不小的挑戰。

首當其沖的便是本地化問(wèn)題。

海外的用戶(hù)習慣、本土化需求,注定了海外業(yè)務(wù)難以一蹴而就,在時(shí)刻警惕細節的基礎上,成功率如何,依舊是一項難以預測的考題。

本地化工作異常繁雜,游戲玩法大都簡(jiǎn)單易懂,而如何讓不同語(yǔ)言體系的玩家深刻感受到游戲的世界觀(guān),并得到本地文化的深度認同感,是本地化的使命。

翻譯語(yǔ)言文字僅僅是其中相對容易的一環(huán),在文字轉換的基礎上,以更加接地氣的方式進(jìn)入到當地市場(chǎng),并想辦法讓當地玩家以更低的門(mén)檻上手,最好讓用戶(hù)們察覺(jué)不出這是其他國家制作的游戲。

而更進(jìn)一步,在運營(yíng)活動(dòng)中的“失之毫厘”,便會(huì )觸發(fā)一系列的文化誤讀,引起本地化事故。在缺乏“某地區文化合規手冊”這類(lèi)體系化指南的情況下,廠(chǎng)商要想“速通”本地化是難以實(shí)現的,只能通過(guò)大量學(xué)習當地文獻,持續積累經(jīng)驗。

騰訊、網(wǎng)易在世界范圍內網(wǎng)絡(luò )游戲人才,便處于一部分這方面的考慮。騰訊光子公布于加州成立的Uncapped Games工作室,也是由暴雪出身的行業(yè)大佬帶隊。網(wǎng)易在日本新成立的櫻花工作室中集齊了小澤健司、赤塚哲也以及吉田亮介等多名資深游戲人才。

本地化困境之外,國產(chǎn)廠(chǎng)商一貫的殺手锏——買(mǎi)量,越來(lái)越不符合時(shí)代潮流。

從“系兄弟就來(lái)砍我”到各社交平臺上隨處可見(jiàn)的游戲演示廣告,游戲廠(chǎng)商通過(guò)流量觸達海量用戶(hù),靠著(zhù)大手筆買(mǎi)量,如三七互娛等一批國產(chǎn)廠(chǎng)商在游戲市場(chǎng)占據了一席之地。

正如匯量科技程序化廣告平臺Mintegral商務(wù)總監范錦峰向媒體表示,在產(chǎn)品化本身差異化并不顯著(zhù)的情況下,買(mǎi)量可以幫助廠(chǎng)商快速獲取用戶(hù),提升市場(chǎng)聲量。

國產(chǎn)手游也憑借國內買(mǎi)量市場(chǎng)上沉淀的豐富經(jīng)驗和方法論,在海外買(mǎi)量市場(chǎng)一直保持第一梯隊的位置。在2022上半年海外市場(chǎng)廣告量最高的500款手游中,來(lái)自中國內地開(kāi)發(fā)者的手游占到了42.7%,約是后三位之和的兩倍。

顯然,在國內已被驗證行之有效的手段,被當做出海攻城略地的有力武器,甚至有業(yè)內人士直稱(chēng),“國產(chǎn)游戲買(mǎi)量是對海外市場(chǎng)的降維打擊”。

然而,買(mǎi)量也不是百試百靈。出于各市場(chǎng)有著(zhù)差異化的法律法規和文化習俗,買(mǎi)量在游戲數據安全、侵權和虛假宣傳等方面具有更高風(fēng)險。

同時(shí),買(mǎi)量推廣成本也被步步推高。

發(fā)行資源、手段與經(jīng)驗的不足,會(huì )導致游戲廠(chǎng)商或運營(yíng)商在推廣產(chǎn)品時(shí)遭遇成本過(guò)高、錯過(guò)最佳推廣時(shí)機等風(fēng)險,有業(yè)內人士稱(chēng),進(jìn)入2022年成本比三年前至少提高了一倍。

顯然,單純的買(mǎi)量思維已不可取,精細化品牌運營(yíng)才能讓海外推廣事半功倍。

另一方面,對于一款成功的游戲產(chǎn)品而言,過(guò)硬的產(chǎn)品質(zhì)量和精準有效的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)始終是相輔相成的。

近兩年米哈游推出的原創(chuàng )IP《原神》令業(yè)界矚目,已成為高品質(zhì)手游的代表產(chǎn)品。自2020年9月上線(xiàn)起,在不到兩年的時(shí)間,賺取了近178億元的流水,成為僅次于《PUBG Mobile》(包括《和平精英》iOS端)和《王者榮耀》的成為全球第三大移動(dòng)游戲。

憑借《原神》的大獲成功,米哈游榮登2021年中國游戲廠(chǎng)商出海收入30強第二名的寶座,較上一年晉升了7個(gè)名額。

在此情形下,去年底,騰訊邁出征戰海外的關(guān)鍵一步,推出了海外發(fā)行品牌Level Infinite,并將此稱(chēng)為“騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴(lài)品牌的發(fā)展步入下一階段”。這意味著(zhù),騰訊游戲出海在內部整合、品牌升級及規避政治風(fēng)險等方面的能力將有極大的提升。

今年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開(kāi)啟測試。

最近《王者榮耀·世界》成功申請軟件著(zhù)作權,作為一款全球多平臺發(fā)布的開(kāi)放世界游戲,有著(zhù)對標《原神》的意味。

重視自研IP,以投資收購而來(lái)的游戲為輔,或是當前行業(yè)環(huán)境下最合適的出海策略,這也證明著(zhù),游戲品質(zhì)始終是不可拋棄的重要一環(huán)。

對游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),行業(yè)遇冷固然苦不堪言,但塞翁失馬焉知非福,冷峻的環(huán)境反而能讓廠(chǎng)商真正思考發(fā)展路徑,沉下心打磨產(chǎn)品和運營(yíng),避免被浮躁而狂熱的“氪金”沖昏頭腦。對于玩家來(lái)說(shuō),或將迎來(lái)優(yōu)秀作品扎堆的好時(shí)代。

這或將創(chuàng )造一個(gè)雙贏(yíng)的局面。


AI財評
中國游戲行業(yè)正經(jīng)歷從國內市場(chǎng)向海外市場(chǎng)的戰略轉型,這一轉變既是應對國內版號收緊、用戶(hù)增長(cháng)放緩的被動(dòng)調整,也是尋求新增長(cháng)點(diǎn)的主動(dòng)出擊。海外市場(chǎng)的高增長(cháng)潛力吸引了大量中國游戲廠(chǎng)商,尤其是歐美和日韓等高收入、高付費意識的市場(chǎng)。騰訊、網(wǎng)易等巨頭通過(guò)收購和投資加速全球化布局,而中小廠(chǎng)商則憑借差異化產(chǎn)品和自研能力在海外市場(chǎng)取得突破。然而,出海并非坦途,本地化挑戰、文化差異、法規合規以及買(mǎi)量成本上升等問(wèn)題仍是主要障礙。未來(lái),游戲廠(chǎng)商需在精細化運營(yíng)、品牌建設和產(chǎn)品創(chuàng )新上持續發(fā)力,以應對日益激烈的全球競爭??傮w來(lái)看,出海是中國游戲行業(yè)突破瓶頸、實(shí)現長(cháng)期增長(cháng)的關(guān)鍵路徑,但成功與否取決于廠(chǎng)商能否在全球化進(jìn)程中平衡好速度與質(zhì)量的關(guān)系。
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