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10/05
2025

有價(jià)值的財經(jīng)大數據平臺

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精品專(zhuān)欄

中國游戲等“春”來(lái)


對于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),2023年將是壓力依舊的一年,但或許也是轉型調優(yōu)的希望之年。

壓力在于,互聯(lián)網(wǎng)流量見(jiàn)頂,用戶(hù)付費意愿降低,行業(yè)整體進(jìn)入下行周期,徹底進(jìn)入存量競爭時(shí)代?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

此外,買(mǎi)量這一增長(cháng)手段愈加疲軟。去年底馬化騰“不再相信買(mǎi)量”的宣言,一定程度上掀開(kāi)了買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)的遮羞布,終結了一些公司依賴(lài)買(mǎi)量起勢的希望。

事實(shí)上,游戲行業(yè)是買(mǎi)量的“重災區”,而近年來(lái)砸錢(qián)買(mǎi)量的招數越來(lái)越失靈了——在短時(shí)間內“鈔能力”的確能帶來(lái)好看的數據,但難以實(shí)現真正的內容沉淀和較高的用戶(hù)黏性。

買(mǎi)量神話(huà)破滅后,游戲廠(chǎng)商需要通過(guò)更有效的營(yíng)銷(xiāo)策略“再造神話(huà)”。這就要求它們將目光轉向精品化,以質(zhì)量求增長(cháng),而非數量。

營(yíng)銷(xiāo)與研發(fā)、注重買(mǎi)量與專(zhuān)注精品,向來(lái)是一個(gè)復雜的選擇性命題,步入行業(yè)調整期,廠(chǎng)商們向何處去,是一個(gè)需要靜心思考的問(wèn)題。

每一輪周期過(guò)后,護城河淺的游戲廠(chǎng)商就會(huì )陷入被動(dòng)。經(jīng)歷過(guò)熾熱與夢(mèng)幻,在化為泡影之后的2023年,各廠(chǎng)商重新審視自身和行業(yè)的潛力。

游戲行業(yè)到了需要自我革新的時(shí)候。

黃金時(shí)代遠去,買(mǎi)量神話(huà)破滅

買(mǎi)量曾是中國游戲廠(chǎng)商繞不過(guò)去的關(guān)鍵詞。

顧名思義,買(mǎi)量就是花錢(qián)投廣告購買(mǎi)流量。游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商通過(guò)批量購買(mǎi)廣告投放,在各大渠道集中曝光自己的產(chǎn)品,以頻繁露臉廣撒網(wǎng)的方式“捕獲”用戶(hù)。

通常,在地毯式投放和大力營(yíng)銷(xiāo)的策略下,買(mǎi)量高峰期與產(chǎn)品的市場(chǎng)表現有著(zhù)明顯的聯(lián)系,能夠迅速打響產(chǎn)品聲量,幫助廠(chǎng)商快速獲取用戶(hù),助益業(yè)績(jì)。

但如今時(shí)代變了,買(mǎi)量這一雷霆般的手段越來(lái)越失效,市場(chǎng)的熱情也在逐漸退卻。

熱云數據聯(lián)合Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買(mǎi)量白皮書(shū)》顯示,2022年手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品約為2.03萬(wàn)個(gè),同比下滑13.7%,是行業(yè)內近三年來(lái)首次出現負增長(cháng)。

市場(chǎng)大盤(pán)萎縮固然有影響,但根源還在于買(mǎi)量本身出了問(wèn)題。

首先,買(mǎi)量成本居高不下,買(mǎi)量公司利潤空間進(jìn)一步被壓縮。

買(mǎi)量市場(chǎng)近幾年已十分擁擠,一方面,競爭對手增多,2022年參投游戲數增長(cháng)了26.7%。另一方面,用戶(hù)減少?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國游戲用戶(hù)規模為6.64億人,同比下降0.33%。

一增一減之間,獲客成本被推高,廠(chǎng)商營(yíng)銷(xiāo)壓力陡然上升。

去年,各主流品類(lèi)買(mǎi)量CPA(每實(shí)際行動(dòng)成本費)維持高位,最新數據顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個(gè)用戶(hù)獲得價(jià)格已超過(guò)200元,安卓端獲得成本也在100元上下。而在買(mǎi)量初期,單用戶(hù)CPA成本僅需個(gè)位數,為相當一部分中小企業(yè)提供了獲客通道。

時(shí)過(guò)境遷,三七互娛對此或許感受頗深,其銷(xiāo)售費用常年遠超對手。2023年第一季度,三七互娛銷(xiāo)售費用高達19億元,遠高于世紀華通的6億元和完美世界的2.4億元。但據DataEye測算,由于買(mǎi)量成本飆升,三七互娛的營(yíng)銷(xiāo)效率呈逐年下降的趨勢,從2017年的3.5降至2021年的1.85,低于吉比特、完美世界、世紀華通等同行。

2023年第一季度,三七互娛的營(yíng)業(yè)收入為37.65億元,同比減少7.9%,大手筆的營(yíng)銷(xiāo)費用,并沒(méi)能帶來(lái)更好的業(yè)績(jì)表現。

其次,用戶(hù)的審美水平不斷上升,對劣質(zhì)廣告的“抗性”提高了。

買(mǎi)量的特點(diǎn)是“短平快”,講究迅速鋪量,常換常新,大多數素材的角色形象并不十分精美,甚至可能是山寨來(lái)的形象,“開(kāi)局一條鯤”“一刀999”“是兄弟,就來(lái)砍我”等劣質(zhì)動(dòng)態(tài)圖曾引起網(wǎng)友們的吐槽和質(zhì)疑。

如今大部分素材無(wú)法吸引用戶(hù)太久了,單個(gè)素材使用效率低,生命周期短。AppGrowing信息顯示,累計投放1-3天的素材占比近80%,其中超60%的素材僅投放一天。

要做到高質(zhì)量,需要絞盡腦汁拼創(chuàng )意,還需要更多時(shí)間精細制作,在難以做到精準投放、觸達核心玩家的情況下,想要提升轉化率無(wú)疑是“竹籃打水”。

此外,買(mǎi)量市場(chǎng)亂象叢生,需要更規范。

國內手游發(fā)展初期,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品并不十分充足,直達用戶(hù)的渠道方較為強勢,品質(zhì)一般的游戲通過(guò)買(mǎi)量也有可能躋身熱門(mén)榜單。

于是,“數據大于一切”的畸形觀(guān)念就此誕生,在快速、大量的指標要求下,買(mǎi)量素材盜用、濫用的情況屢見(jiàn)不鮮。前段時(shí)間,米哈游訴三七互娛發(fā)布的抖音廣告侵權,就是買(mǎi)量亂象的典型體現。

并且,面向“做數據”的買(mǎi)量還容易導致腐敗,造成公司財產(chǎn)的流失。馬化騰稱(chēng)“以后大家不要跟我說(shuō)什么買(mǎi)量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了”??梢?jiàn),買(mǎi)量塑造的“繁榮”已不值得信任。

種種跡象表明,靠粗暴買(mǎi)量賺快錢(qián)的“黃金時(shí)代”一去不復返了,游戲廠(chǎng)商們需要適應新市場(chǎng)環(huán)境的節奏,才能不被時(shí)代淘汰。

內容化營(yíng)銷(xiāo),后買(mǎi)量時(shí)代的增長(cháng)秘鑰

競爭激烈、成本升高只是買(mǎi)量疲軟的表象。

從本質(zhì)上來(lái)講,傳統以網(wǎng)羅用戶(hù)為目標的策略沒(méi)能做到“品效合一”,才是其中的癥結所在。

為突破瓶頸,部分廠(chǎng)商開(kāi)始謀求轉型,試圖減少對傳統買(mǎi)量的依賴(lài),其中一大特征是游戲營(yíng)銷(xiāo)走向內容化、品牌化,尋求營(yíng)銷(xiāo)的“品效合一”。

以往,圖片素材占比較高,如今,人們獲取信息的渠道正在深刻變革,同時(shí)隨著(zhù)主要玩家群的年齡更替,短視頻、直播正成為廣告投放的重要戰場(chǎng),由此,游戲廠(chǎng)商們營(yíng)銷(xiāo)策略正從投放效果廣告轉向達人直播和效果型短視頻。

近日騰訊光子工作室群推出的熱門(mén)游戲《黎明覺(jué)醒:生機》吸引了行業(yè)的廣泛關(guān)注,其在全平臺與PDD、大司馬、周淑怡等頭部游戲主播合作,同時(shí)依靠各大MCN在眾平臺常駐發(fā)展,鼓勵UGC內容的產(chǎn)出。

騰訊游戲產(chǎn)業(yè)鏈較為完備,在此基礎上進(jìn)行長(cháng)鏈路營(yíng)銷(xiāo),圍繞IP構建商業(yè)矩陣,能夠對用戶(hù)規模、市場(chǎng)營(yíng)收、口碑破圈等多個(gè)維度實(shí)現提升,同時(shí)利用強社交黏性最大化挖掘產(chǎn)品的商業(yè)潛力。

相對傳統買(mǎi)量的營(yíng)銷(xiāo)方式來(lái)說(shuō),達人直播作為強互動(dòng)、強安利的形式,在留存用戶(hù)上有著(zhù)得天獨厚的優(yōu)勢,能夠最大限度地展現游戲產(chǎn)品的游戲性,UGC內容則從更多角度開(kāi)發(fā)游戲的趣味性,不僅能吸引大量愛(ài)好者,也讓游戲玩法有更高概率走向大眾圈層,為產(chǎn)品的持續破圈創(chuàng )造了條件,對游戲運營(yíng)有著(zhù)長(cháng)期價(jià)值。

傳統買(mǎi)量大廠(chǎng)也踏上了轉型之路,2022抖音游戲投放半年榜數據顯示,在去年2-7月的半年內,三七互娛的《云上城之歌》投放了6631場(chǎng)直播和49個(gè)短視頻,達人直播每個(gè)月能為其貢獻約1億流水。

效果型營(yíng)銷(xiāo)內容有著(zhù)不低的門(mén)檻,它要求廠(chǎng)商對用戶(hù)的內容消費需求有足夠的了解,對于大部分產(chǎn)品來(lái)說(shuō),持續輸出好內容并不是一件容易的事,像《原神》動(dòng)輒引起熱潮可遇不可求。

不過(guò)《原神》的UGC內容持續破圈,讓業(yè)界不僅看到了有趣的游戲二創(chuàng )內容對新一代玩家的吸引力,也看到了B站等其他平臺的宣傳價(jià)值。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,內容是吸引用戶(hù)的關(guān)鍵。在抖音、快手、B站乃至小紅書(shū)等平臺上,內容豐富的UGC生態(tài)持續吸引用戶(hù)的關(guān)注,為游戲產(chǎn)品提供了更多的曝光機會(huì )。

網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》就是一個(gè)典型例子,其社交媒體營(yíng)銷(xiāo)的主戰場(chǎng)是微博和小紅書(shū),達人營(yíng)銷(xiāo)的主戰場(chǎng)則在抖音和B站。

預熱上熱搜、進(jìn)駐小紅書(shū),舉辦多起UGC作品征集活動(dòng),如今的營(yíng)銷(xiāo)玩法花樣更多、門(mén)檻更高,破圈效果普遍也會(huì )更好。

無(wú)論如何做廣告營(yíng)銷(xiāo),最終目的都是吸引玩家投入游戲。傳統依賴(lài)買(mǎi)量的方式就像抽盲盒,能否火爆有一定的運氣成分,長(cháng)期效果則取決于游戲的品質(zhì)。

國內市場(chǎng)或將迎來(lái)精品化游戲的浪潮。

精品化,助力“長(cháng)跑”的靈丹妙藥

行業(yè)承壓下,逆風(fēng)翻盤(pán)是所有游戲廠(chǎng)商的期望。

在“短平快”的買(mǎi)量手段逐漸失效后,游戲精品化或許就是化解困境的“靈丹妙藥”。不過(guò),理想很豐滿(mǎn),現實(shí)很骨感,現狀是“缺乏精品”的焦慮普遍存在行業(yè)中。

例如前段時(shí)間,預告因商譽(yù)減值導致2022年虧損60億至80億元的世紀華通遭到投資者詰問(wèn):“公司號稱(chēng)‘游戲A股第一’,為何卻一直靠吃老本,自研的新游戲不出爆款?”

世紀華通入局游戲行業(yè)本就是跨界而來(lái),當年為增強游戲底蘊收購了盛大游戲(現盛趣游戲),如今重點(diǎn)布局的IP游戲《慶余年》就出自盛趣游戲之手,但該游戲上線(xiàn)后表現遠不及預期,如今已在iOS免費榜500名之外。其他如吉比特、三七互娛等廠(chǎng)商都曾被詬病爆款游戲青黃不接。

精品游戲為公司帶來(lái)的長(cháng)期價(jià)值有目共睹,完美世界2022年報顯示,旗下《夢(mèng)幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等精品游戲為其貢獻了良好業(yè)績(jì)增量,該年度游戲業(yè)務(wù)實(shí)現收入72億元,同比增長(cháng)6.09%。

網(wǎng)易也收獲了自己的意外之喜——《蛋仔派對》在國內市場(chǎng)的收入和用戶(hù)數增長(cháng)強勁,DAU突破3000萬(wàn),刷新網(wǎng)易游戲有史以來(lái)記錄,2022年度業(yè)績(jì)發(fā)布之后,網(wǎng)易CEO丁磊在電話(huà)會(huì )議上表示,“我對《蛋仔派對》充滿(mǎn)信心”,稱(chēng)長(cháng)期服務(wù)至少10年。

《蛋仔派對》與之前大熱的PC端游戲《糖豆人:終極淘汰賽》有著(zhù)相似的多人亂斗闖關(guān)綜藝玩法,并有著(zhù)不錯的獨創(chuàng )度,十分適合朋友之間進(jìn)行娛樂(lè )放松活動(dòng),憑借其休閑+競技的趣味玩法設計,自去年12月以來(lái),《蛋仔派對》基本霸占了iOS免費榜第一。

最典型的案例當屬米哈游和《原神》。據Sensor Tower發(fā)布的數據,自2020年9月發(fā)布《原神》以來(lái),米哈游在全球范圍已累計獲得約280 億元人民幣的收益,《原神》也在2022年躋身全球手游營(yíng)收排行榜第三位。

耀眼的表現引起業(yè)內廣泛關(guān)注,有游戲公司尋求融資時(shí)被問(wèn)到“有沒(méi)有信心做出下一個(gè)《原神》”,并且有認為騰訊“做不出《原神》”“錯過(guò)米哈游”的論調流傳甚廣。

騰訊當然有精品游戲。2015年正式上線(xiàn)的《王者榮耀》將MOBA手游推向巔峰,曾多次刷新DAU、營(yíng)收等行業(yè)記錄,至今保持著(zhù)不小的熱度;乘著(zhù)“吃雞”熱潮推出的《和平精英》同樣火遍國內外,Sensor Tower數據顯示,2022年前三季度,《和平精英》(包括國際版)在iOS和安卓平臺總收入達到16億美元,下載量過(guò)億次。

問(wèn)題在于,下一個(gè)業(yè)內頂流精品花落誰(shuí)家?游戲廠(chǎng)商該如何踐行精品化戰略。

《一點(diǎn)財經(jīng)》認為,關(guān)鍵在于一增一減:增加研發(fā)投入,減少游戲擴張,更專(zhuān)注于高質(zhì)量游戲,改變“量大于質(zhì)”的局面。

加大研發(fā)投入已成為全行業(yè)共識,DataEye的統計數據顯示,67家上市公司中有40家在2021年增加了研發(fā)費用,完美、三七公司增幅超30%。只是,三七互娛的研發(fā)還有待加強,其2022年的研發(fā)費用為9.05億元,研發(fā)費用率為5.52%,與2021年7.7%相比不升反降。

“一定要聚焦精品,不要浪費任何一個(gè)版號的機會(huì )”,馬化騰在騰訊內部員工大會(huì )上如此強調。

騰訊、網(wǎng)易等大廠(chǎng)早已做出反應,一方面停運表現不好的游戲項目,另一方面復活有潛力的老游戲。

觀(guān)察騰訊動(dòng)作,2022年度內騰訊下架了29款游戲,其中有《QQ堂》《QQ連連看》等運營(yíng)多年的老游戲,也不乏《秦時(shí)明月世界》《征服與霸業(yè)》等運營(yíng)不足一年的新產(chǎn)品。整裝待發(fā)的則有《無(wú)畏契約》《寶可夢(mèng)大集結》《DNF手游》等具有市場(chǎng)競爭力的產(chǎn)品。

如今,游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展期,《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》表示,未來(lái)我國的游戲產(chǎn)業(yè)結構將更加取向合理化,走向質(zhì)與量并齊的局面,對中國游戲行業(yè)的價(jià)值和未來(lái)發(fā)展有著(zhù)充足的信心。

前景是美好的,但不是每一個(gè)玩家都能順利通往價(jià)值彼岸。當此之時(shí),游戲廠(chǎng)商所要做的,就是淡化依賴(lài)買(mǎi)量的局面,合理規劃產(chǎn)品線(xiàn),充分發(fā)揮每一個(gè)版號的價(jià)值。修煉內功,以不俗的游戲品質(zhì),迎接“冬去春來(lái)”的未來(lái)。


AI財評
文章深入剖析了2023年中國游戲行業(yè)的現狀與挑戰,指出買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)的疲軟和精品化轉型的迫切性。從財經(jīng)視角看,游戲行業(yè)的買(mǎi)量成本上升和用戶(hù)獲取難度加大,導致傳統買(mǎi)量模式難以為繼,廠(chǎng)商利潤空間被壓縮。同時(shí),用戶(hù)對劣質(zhì)廣告的“抗性”提高,買(mǎi)量素材生命周期縮短,進(jìn)一步加劇了行業(yè)的困境。 文章提出,內容化營(yíng)銷(xiāo)和精品化戰略是游戲行業(yè)未來(lái)的增長(cháng)秘鑰。通過(guò)達人直播、UGC內容等方式,廠(chǎng)商可以更有效地觸達用戶(hù),提升品牌影響力和用戶(hù)黏性。此外,加大研發(fā)投入,專(zhuān)注于高質(zhì)量游戲,是廠(chǎng)商在存量競爭市場(chǎng)中脫穎而出的關(guān)鍵。 從投資角度看,游戲行業(yè)的轉型期既是挑戰也是機遇。投資者應關(guān)注那些能夠有效實(shí)施精品化戰略、具備強大研發(fā)能力和內容營(yíng)銷(xiāo)能力的公司。這些公司有望在行業(yè)調整期后,憑借高質(zhì)量產(chǎn)品和創(chuàng )新?tīng)I銷(xiāo)策略,實(shí)現長(cháng)期穩健增長(cháng)。
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