你看不起的土味小游戲,一年吸金約400億
“登錄就送100連抽”
“只有1%的人能堅持到第三關(guān)”
“劃走的人不懂這款游戲的快樂(lè )”
現如今,無(wú)論是在微信,還是在抖音。只要你有沖浪上網(wǎng)的習慣,就一定刷到過(guò)上面這類(lèi)廣告,被那些花花綠綠的小游戲們轟炸過(guò)視神經(jīng)。
小游戲有自己的出圈秘籍
一般來(lái)說(shuō),人們刷到小游戲廣告時(shí)總會(huì )瞬間劃過(guò)。哪怕因為誤觸或是好奇心點(diǎn)了進(jìn)去,也大有可能淺玩幾分鐘就興意闌珊,因為get不到游戲的爽點(diǎn)而草草退出。
殊不知,跟小游戲相互拉扯是每個(gè)玩家的必經(jīng)之路。
面對鋪天蓋地的小游戲,人們或因為好友的“求組隊”“求復活”鏈接入坑體驗;或在接連的廣告轟炸中被某款游戲的創(chuàng )意打動(dòng),于無(wú)形中實(shí)現自己對小游戲“嫌棄-上頭”的態(tài)度轉變。
拿抓大鵝、消了個(gè)消啊舉個(gè)例子。
前者堪稱(chēng)社交營(yíng)銷(xiāo)的典范。
在早期階段,抓大鵝依托高難度游戲模式搭建了“分享好友領(lǐng)道具”機制,借助用戶(hù)的個(gè)人社交鏈實(shí)現了第一波玩家擴容;后在2024年中期,“迪麗熱巴抓大鵝能手”等藝人相關(guān)詞條的出現,又幫助它營(yíng)造了一種“明星和身邊朋友都在玩”的奇妙氛圍。
在上述因素的助攻下,抓大鵝的通關(guān)證明也一度成為了年輕人之間的社交貨幣。依托“我要抓住大鵝,然后發(fā)朋友圈炫耀”這一用戶(hù)心理的加持,抓大鵝本身也實(shí)現了第二波玩家擴容。
后者則是廣告營(yíng)銷(xiāo)的高手。
作為爆款小游戲的一員,消了個(gè)消啊的廣告設計十分出彩。除用失誤操作物料去挑撥玩家“厭蠢欲”,刺激其親自上手體驗的傳統營(yíng)銷(xiāo)模式外。他們還曾基于游戲攻略、玩家故事等概念將廣告偽裝成用戶(hù)視頻去展現內容娛樂(lè )性;將游戲素材和有聲書(shū)片段結合投放去引流非玩家群體。
這種把產(chǎn)品關(guān)鍵詞從“挑戰”替換成“解壓”的做法,也讓相關(guān)廣告吸引的用戶(hù)標簽更加多元,實(shí)現了玩家蓄水池的升階。
在數據層面,截止到2月26日。
抓大鵝相關(guān)內容在抖音上的播放量為28.5億次,消了個(gè)消啊相關(guān)內容在抖音上的播放量為5.9億次。
小游戲令人上頭的關(guān)鍵何在
作為一名游戲愛(ài)好者,阿強(化名)曾在主機游戲、PC游戲、MOBA手游上累計投入了超1000小時(shí)的時(shí)間。
但在參加工作后,他卻發(fā)現自己進(jìn)入了一個(gè)詭異的狀態(tài)。
動(dòng)輒300元以上的游戲光盤(pán)說(shuō)買(mǎi)就買(mǎi),收到貨后卻遲遲不玩,任憑它們在抽屜里蒙上灰塵。
“每天下班后都很累,感覺(jué)自己越來(lái)越沉不下心來(lái)玩游戲。3A游戲強調劇情,但我現在連NPC對話(huà)都沒(méi)耐心聽(tīng);MOBA手游對抗比重又太大,感覺(jué)上分比上班還累。算下來(lái)真不如刷刷手機,玩玩小游戲讓人放松”談及自己的狀態(tài),阿強如此說(shuō)道。
2024年12月,牛津大學(xué)出版社曾把“腦腐”(brain rot)定為當年的年度詞匯。相關(guān)專(zhuān)家認為,隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )生態(tài)的不斷進(jìn)化,人們的注意力、大腦空間也正在被那些碎片化的、重視刺激性的內容所占領(lǐng)。長(cháng)此以往,重度網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)理解深度內容、進(jìn)行深度思考的能力,也可能會(huì )隨之下降。
帶入到阿強身上。
我們會(huì )發(fā)現,下班后的他已經(jīng)不愿意進(jìn)行深度思考,只有短視頻的即時(shí)刺激、小游戲熵增熵減的原始反饋能讓他感到愉悅。
“碎片化消遣”概念的出現,成功改變了人們的娛樂(lè )口味;而用戶(hù)對“碎片化消遣”的不斷追求,又反向激發(fā)了市場(chǎng)生態(tài)進(jìn)化。
現如今,部分小游戲玩家甚至對“新手教程”都開(kāi)始感到厭煩。他們不想研究游戲機制,不關(guān)心劇情設定,只想在第一時(shí)間得到跟廣告內容同款的娛樂(lè )體驗。
在這樣的背景下,小游戲產(chǎn)品也開(kāi)始向著(zhù)臉譜化不斷發(fā)展。它們就像那些看一眼就知道是“霸總體”還是“虐主體”的短劇一樣建立了內容模版,誓要在玩家進(jìn)入游戲的前15秒內將自己的核心玩法、爽點(diǎn)所在展示給對方。
不起眼的小游戲年吸金約400億
《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,中國在2022年-2024年的小游戲市場(chǎng)規模復合增長(cháng)率高達182.3%。另在2024年,中國的小游戲市場(chǎng)規模達到398.36億元,同比增長(cháng)99.18%。
有趣的是,在這樣一個(gè)接近400億的大型市場(chǎng)里,頭部小游戲廠(chǎng)商和腰尾部小游戲廠(chǎng)商之間,竟形成了一種微妙的“共生體系”。
相關(guān)文章指出,去年小游戲市場(chǎng)由內購產(chǎn)生的實(shí)際銷(xiāo)售占比為68.7%。
拿尋道大千、無(wú)盡冬日舉個(gè)例子。
身為小游戲賽道的“頭號玩家”,這類(lèi)游戲的核心盈利點(diǎn)通常是內購。玩家在游玩途中會(huì )不斷遇到強敵,想要推進(jìn)劇情、讓游戲繼續下去,就要在“充值一鍵獲取資源”和“用時(shí)間交換資源”之間進(jìn)行抉擇,充當廠(chǎng)商盈利的關(guān)鍵變量。
至于其他榜上無(wú)名的游戲,由于玩家數量的相對稀少,開(kāi)發(fā)者們通常不會(huì )在游戲里嵌入“內購模塊”來(lái)消耗用戶(hù)的好感。這類(lèi)游戲盈利的關(guān)鍵在于不斷提升關(guān)卡難度來(lái)增加用戶(hù)“看廣告領(lǐng)道具”的概率,進(jìn)而在不同的品牌之間賺取推廣費用。(這類(lèi)小游戲所承接的推廣內容,甚至包含“頭部小游戲”的廣告)
有開(kāi)發(fā)者對外透露稱(chēng),在后者的商業(yè)模式里,每位玩家大約能為廠(chǎng)商帶來(lái)0.05元的廣告收入。倘若要實(shí)現日賺300元的目標,那么就要想辦法讓游戲達到6000日活的門(mén)檻。
在這樣的背景下,把全部的盈利期望放在一個(gè)籃子里顯然是不明智的。因為和其他產(chǎn)品相比,小游戲強項明顯不是用戶(hù)忠誠度、用戶(hù)黏性;而是較低的開(kāi)發(fā)成本、較短的開(kāi)發(fā)周期。
還記得之前提到的游戲模版嗎?
有人把現在小游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程比作“做披薩”。在這張名為玩法模版的餅胚上,開(kāi)發(fā)者加一點(diǎn)培根就能叫它“田園招牌”;把培根換成香腸就能叫它“意式風(fēng)情”。
只要為相同的模板搭配不同的畫(huà)風(fēng),這種建立在視覺(jué)體驗上的微創(chuàng )新就能吸引不同的玩家,幫助開(kāi)發(fā)者們打造自己的小游戲矩陣。最終依托量變在“推廣盈利”這條路上引發(fā)質(zhì)變,形成“大廠(chǎng)吃肉,小廠(chǎng)喝湯”的微妙生態(tài)。
參考:
Vista看天下:“吸血”不動(dòng)腦的打工人,這堆小游戲一年賺了400億
溫度紀:假期戒斷綜合癥的年輕人,開(kāi)始對“土味小游戲”上癮
中國經(jīng)營(yíng)報:鏖戰游戲春節檔:騰訊網(wǎng)易成大贏(yíng)家