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09/28
2025

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王者榮耀半年吸金10億美元,騰訊或將發(fā)力3A賽道

8月13日,騰訊對外分享了Q2財報。相關(guān)內容顯示,2025年第二季度騰訊的網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)務(wù)收入為592億元。其中本土游戲市場(chǎng)收入為404億元,同比增長(cháng)17%;海外市場(chǎng)游戲收入為188億元,同比增長(cháng)35%。

《王者榮耀》表現依舊亮眼

不出意料的,作為騰訊旗下的拳頭產(chǎn)品之一,《王者榮耀》在2025年的表現依舊可圈可點(diǎn)。

相關(guān)文章指出,《王者榮耀》不僅在2022-2024年間蟬聯(lián)了“全球營(yíng)收冠軍”,AppMagic還估算其是2025年上半年唯一一款收入突破10億美元大關(guān)的手游,堪稱(chēng)MOBA類(lèi)產(chǎn)品中的流水標桿。

就《王者榮耀》的長(cháng)青化運營(yíng)而言,我們不難發(fā)現在官方團隊的引導下,今天的它早已不是一款游戲那么簡(jiǎn)單,而是時(shí)下眾玩家、年輕人社交文化的一部分。

在游戲符號演變的過(guò)程中,無(wú)論是語(yǔ)音交流系統的植入,還是微信、QQ社交網(wǎng)絡(luò )的嵌入、“五五開(kāi)黑節”等特色活動(dòng)的出現?!锻跽邩s耀》的技術(shù)、運營(yíng)團隊始終在基于“游戲搭子”“上分車(chē)隊”等概念搭建社區文化氛圍,進(jìn)而利用認同感、成就感等情緒反饋,強化玩家與玩家之間的社交聯(lián)系,最終利用情感元素夯實(shí)玩家與游戲之間的黏性。

在這樣的背景下,今天不僅《王者榮耀》玩家內部根據不同的玩法模式、角色羈絆產(chǎn)生了不同的細分社群、圈子文化,以社區概念為導向的“王者營(yíng)地”下載量也成功突破了3億大關(guān)。

除社區文化外,《王者榮耀》團隊也在游戲里同敦煌文化、三國文化、傳統詩(shī)詞等展開(kāi)了聯(lián)動(dòng)與宣傳,最終借助中式美學(xué)進(jìn)一步博得了玩家的好感,為其在數字世界提供了文化歸屬感。而AI技術(shù)的應用、視覺(jué)技術(shù)的升級,也讓《王者榮耀》的游戲體驗、游玩沉浸感不斷增強,在娛樂(lè )性上進(jìn)一步提升了游戲本體對玩家的吸引力。

FPS游戲即將新王加冕

出自游戲工委的報告曾指出,就2025年上半年收入排名前100的移動(dòng)游戲而言。射擊類(lèi)游戲的入榜占比已從2024年的13.89%提升到了17.03%。

反映到游戲大盤(pán)里,這意味著(zhù)玩家們對射擊類(lèi)游戲的喜好指數正不斷走高,利好行業(yè)內相關(guān)項目的開(kāi)發(fā)與長(cháng)期運營(yíng)。而代入到騰訊本身,上述數據則意味著(zhù)團隊射擊類(lèi)產(chǎn)品的日活、收入曲線(xiàn),有望迎來(lái)雙增長(cháng)和新的發(fā)展契機。

舉幾個(gè)例子。

在過(guò)去,提起騰訊旗下的射擊類(lèi)游戲,人們下意識想到的大多是《穿越火線(xiàn)》或《逆戰》。但在2025年,《三角洲行動(dòng)》和《無(wú)畏契約》的快速崛起,則有望重塑玩家、業(yè)內人士對騰訊系射擊游戲的產(chǎn)品印象。

在數據層面,《三角洲行動(dòng)》曾在4月表示日活用戶(hù)超1200萬(wàn),后在7月日活突破2000萬(wàn),成功入圍國內日活用戶(hù)前五、游戲流水前三的第一梯隊。談及三角洲的爆火,一方面是因為畫(huà)質(zhì)的精美、搜打撤及大戰場(chǎng)玩法的刺激感、暢快感令玩家欲罷不能。另一方面則是該游戲內容經(jīng)過(guò)網(wǎng)友的二創(chuàng ),形成了“猛攻”“飛鼠”等梗文化內容,隨即依托短視頻、游戲論壇快速傳播,吸引了大量新玩家入局。

與此同時(shí),《無(wú)畏契約》身為騰訊麾下的另一員FPS大將,它也在本體穩健運營(yíng)的同時(shí)推出了手游版內容(《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》,目前玩家預約量已超過(guò)6000萬(wàn))去打破玩家群體間的硬件限制,成功于競爭激烈的手游市場(chǎng)中占領(lǐng)了“輕競技FPS”的頂流生態(tài)位。

騰訊或將發(fā)力國產(chǎn)3A

財報發(fā)布后,騰訊董事長(cháng)兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾等角色曾召開(kāi)電話(huà)會(huì )議,并在解讀相關(guān)要點(diǎn)的同時(shí)就分析師提問(wèn)展開(kāi)了回答。

期間,伯恩斯坦分析師曾針對游戲業(yè)務(wù)拋出疑問(wèn)。在他看來(lái),《三角洲行動(dòng)》這款游戲已經(jīng)取得了初步成功。而它的出現,是否又意味著(zhù)中國正在誕生自己的3A級游戲市場(chǎng)?或是說(shuō)《三角洲行動(dòng)》這類(lèi)精品內容的出現,會(huì )代替目前中國游戲市場(chǎng)內的部分產(chǎn)品?

針對此事。詹姆斯·米歇爾提出,騰訊內部將3A游戲定義為買(mǎi)斷制,就像此前走紅的《黑神話(huà):悟空》一樣。而分析師提問(wèn)的《三角洲行動(dòng)》,在他們看來(lái)則更像是長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)游戲。

就當下的行業(yè)環(huán)境而言,騰訊對買(mǎi)斷制、長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)制游戲的未來(lái)都呈樂(lè )觀(guān)態(tài)度。需要注意的是,由于國內玩家的游玩習慣仍以“免費游玩”為主,所以未來(lái)買(mǎi)斷制3A游戲在中國市場(chǎng)仍將是“少數派”。

但值得一提的是。

中國玩家內部買(mǎi)斷制游戲的受眾,目前正呈增加趨勢。而這也讓騰訊意識到,只要游戲的質(zhì)量能夠達到“優(yōu)質(zhì)”門(mén)檻,那么某些曾被判定為難以盈利的“情懷項目”也將具備被玩家認可、穩健盈利的產(chǎn)品潛力。

基于以上觀(guān)點(diǎn),我們也大膽猜測未來(lái)騰訊或將游戲板塊的發(fā)展線(xiàn)路分為A B兩個(gè)部分。其中路線(xiàn)A將繼續專(zhuān)攻長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)游戲,以此在吻合玩家游玩習慣的同時(shí),為公司提供以耐力見(jiàn)長(cháng)的內容營(yíng)收引擎。

至于路線(xiàn)B,則有可能集騰訊現有技術(shù)、工作室能力的大成,依托中國傳統文化等概念發(fā)力買(mǎi)斷制3A。以此為騰訊游戲形成新的技術(shù)名片,向行業(yè)、玩家展現自身的技術(shù)實(shí)力并深度開(kāi)拓“國產(chǎn)3A”這一尚未成型的藍海市場(chǎng)。






參考:

每日經(jīng)濟新聞:《王者榮耀》半年狂攬10億美元、新游《三角洲行動(dòng)》獲馬化騰力捧 騰訊游戲“神槍手”是怎樣煉成的?

財聯(lián)社:Q2騰訊游戲國際市場(chǎng)收入連續四季度創(chuàng )新高 射擊類(lèi)產(chǎn)品在本土市場(chǎng)“全面開(kāi)花”|財報解讀

新浪科技:全文|騰訊Q2業(yè)績(jì)會(huì )實(shí)錄:會(huì )繼續加大AI投資

36氪:九年了,「王者榮耀」還能變得更好嗎?



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